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Clean Dream

Résumé du jeu

Dans ce jeu multijoueur, les deux personnages doivent aspirer tous les cauchemars de leur rêve avant la fin de la nuit. S'ils les ont tous aspirés, ils ont gagné sinon, ils ont perdu. Les deux joueurs doivent travailler en équipe pour attraper les différents types de cauchemars, notamment les taupes qui se cachent dans leurs trous dès qu'un joueur s'approche. Ils devront utiliser le plein potentiel de leur aspirateur, qui leur permet notamment d'aspirer, d'expulser et de projeter des projectiles pour étourdir les cauchemars pendant une courte durée. Réussirez-vous à bien dormir?

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Ma contribution

Voici la liste des principales tâches que j'ai réalisées dans Clean Dream.

  • Faire une mécanique d'aspirateur qui permet d'aspirer grâce à un input.

  • L'aspiration des cauchemars.

  • L'animation d'aspiration des cauchemars qui est répliquée (qui réduit la grosseur du cauchemar et le diriger vers l'entrée de l'aspirateur).

  • Pouvoir aspirer (attirer vers soi) l'autre joueur.

  • Pouvoir aspirer (attirer vers soi) les objets physiques (les bonbons/rochers ainsi que les objets de succès tel que le gros gâteau et la grosse pomme) de façon répliquée.

  • Pouvoir aspirer un objet de succès.

  • Bloquer l'aspirateur si celui-ci a aspiré un bonbon et faire jouer le son d'aspirateur bloqué. Ainsi que d'empêcher le joueur de pouvoir aspirer si son aspirateur est bloqué et jouer le son d'aspirateur bloqué s'il réappuie sur la touche d'aspiration.

  • Faire apparaitre le VFX (l'effet de vent) de l'aspiration de façon répliquée chez les deux personnages.

  • Faire jouer un son d'aspiration quand le joueur aspire et arrête d'aspirer.

  • Faire une mécanique d'aspirateur qui permet d'expulser grâce à un input.

  • Les bonbons projectiles sont projetés si le joueur expulse de l'air avec son aspirateur si son aspirateur est bloqué. Ainsi que le fait de répliquer le déplacement du bonbon pour que le bonbon se déplace exactement au même endroit autant du coter serveur que du coter client. Si un cauchemar se trouve dans le champ de vision du joueur lorsqu'il tire un bonbon, il y a un petit "aim assist" qui dirigera le bonbon dans la direction de cet ennemi pour faciliter la viser et l'utilisation de cette mécanique. Si aucun cauchemar ne se trouve dans le champ de vision du joueur lors du tir le bonbon sera simplement projeté droit devant à un angle prédéterminé.  

  • Faire que les bonbons se détruisent lors d'un impact avec un cauchemar (avec le système de "Chaos Destruction" d'Unreal) et faire que la destruction du bonbon en petits morceaux soit bien répliquée. 

  • Répliquer l'animation d'interaction quand le joueur plante son aspirateur dans un trou de taupe pour souffler dedans. 

  • Empêcher le mouvement ou le saut du joueur si celui-ci est en train d'interagir avec un trou de taupe.

  • Pouvoir expulser/pousser l'autre joueur avec l'expulsion.

  • Pouvoir expulser/pousser avec l'expulsion les objets physiques (les bonbons/rochers ainsi que les objets de succès tel que le gros gâteau et la grosse pomme) de façon répliquée.

  • Faire apparaitre le VFX (l'effet de vent) de l'expulsion de façon répliquée chez les deux personnages.

  • Chaque joueur possède une variable qui correspond au nombre de cauchemar total qu'il a aspiré/capturé dans la partie courante.

  • Ajouter toutes les musiques dans le jeu et faire que leurs volumes par défaut ne soit pas trop fort et bien ajuster.

  • De multiples autres corrections de bugs et de crash (notamment en lien avec le serveur travel à la fin d'une partie).

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Conclusion

Ce jeu a été de loin mon projet le plus complexe en termes de gameplay en multijoueur en ligne. Mais c'est probablement aussi le jeu sur lequel j'ai le plus appris. Je suis très fier de ce que j'ai pu réaliser et du jeu que nous avons produit en équipe. Nous aurions aimé avoir eu le temps de peaufiner davantage notre jeu avant la date limite, mais nous sommes tout de même très satisfaits du résultat final!

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